Comment se structure un programme ?


Durée approximative de l'activité pratique (4h) :


Prendre connaissance de la partie Apports de connaissance>Algorigramme


Notation en séances : 20 points pour 10 questions sur 7 exercices + des points bonus


L'ensemble des exercices est à réaliser avec le logiciel LARP.

L'ensemble des fichiers seront sauvegardés et nommés avec le nom du fichier dans un répertoire de travail puis zippés et rendu au professeur.

On distinguera la partie algorithme/algorigramme (on rogne la copie d'écran) de la partie résultat (fenêtre de sortie) nécessaire aux explications et justificatif.


Le compte rendu final sera à déposer sur filezilla en fin de séance. Dans ce compte rendu figure les différents tests qui aboutissent à la conclusion de l'exactitude du programme crée.


Exercice N°1:

Voici un algorigramme :


Question 1.1 : Reproduire l'algorigramme sous LARP et le simuler. Expliquer le fonctionnement. Utiliser les mots clés suivants : "Si",  "alors", "tant que", "faire" etc.


Question 1.2 : Ecrire l'algorithme sous LARP de l'algorigramme précédent.

Choisir nouveau puis cocher pseudo-code et valider :

Question 1.3 : On vous donne le pseudo-code ci-dessous, expliquer son fonctionnement. Créer l'algorigramme sous LARP et le tester.


Exercice N°2:

Voici un algorithme de la fonction "élever un chiffre au carré"

constante (SEUIL : entier) ← 10
Variable unNombre, sonCarré : entiers

début


     afficher("Quel nombre voulez-vous élever au carré ?") { saisie de la valeur entière}
     saisir(unNombre)


     sonCarré <= unNombre x unNombre

     afficher ("Le carré de " , unNombre)

     afficher ("est " , sonCarré)

Fin

Question 2.1 : Ecrire l'algorigramme de cet algorithme. Réaliser des captures d'écran des différents cas possible en expliquant chaque cas.



Exercice N°3:

Soit l'algorithme suivant:

Algorithme SimpleOuDouble : Cet algorithme saisit une valeur entière et affiche son double si cette donnée est inférieure à un seuil donné.

constante (SEUIL : entier) ← 10
Variable val : entier

début
     Afficher("Donnez-moi un entier : ") { saisie de la valeur entière}
     Saisir(val)
     si val < SEUIL { comparaison avec le seuil}
          alors val ← val ×2
     Fin si
     Afficher ("Voici la valeur val :" , val)

Fin

Question 3.1 : Ecrire l'algorigramme de cet algorithme. Réaliser des captures d'écran des différents cas possible en expliquant chaque cas.

 

Exercice N°4:

Soit le programme suivant à faire:

  • "Reçu avec mention Bien " si une note est supérieure ou égale à 14
  • "Reçu avec mention Assez Bien " si une note est supérieure ou égale à 12
  • "Reçu mention Passable" si elle est supérieure à 10 et inférieure à 12
  • "Insuffisant" dans tous les autres cas.

Cela donne l'algorithme suivant:

constante (note : entier) ← {saisie de la note de l'élève}

si note ≥14
                   alors afficher( "Reçu avec mention Bien" )

                   sinon si note >=12 

alors afficher( "Reçu avec mention AB" )

sinon si note ≥10


              alors afficher("Reçu mention Passable" )
              sinon afficher("Insuffisant" )
        fin si
fin si

Question 4.1 : Ecrire l'algorigramme de cet algorithme. Réaliser des captures d'écran des différents cas possible en expliquant chaque cas.

 

Exercice N°5:

L'algorithme réalise la fonction "Fait le total":
Cet algorithme fait la somme des nbVal données que l'utilisateur saisit.

début


    totalValeurs←0

    Répéter

       afficher("Donnez une valeur "-1" pour finir.")
       saisir(val)

       totalValeurs = totalValeurs + val {traitement}

    Tant que val ≠ "STOP"


fin

Question 5.1 : Ecrire l'algorigramme de cet algorithme.



Exercice N°6:

Jeux de recherche d'un nombre             

Voici le déroulement d'un jeu de recherche d'un nombre aléatoire : 

Un nombre aléatoire est choisi par l'application. Ce nombre se situe entre 1 et 100.


Le joueur entre un nombre. L'application lui indique si ce nombre est inférieur ou supérieur au nombre recherché. 

L'application compte et affiche le nombre d'essais. 

Le joueur peut à nouveau essayé de deviner le nombre.

Quand le joueur trouve le nombre, on affiche "bravo" et le nombre d'essais.

 

Question 6.1 : Faire l'algorigramme du "jeu de recherche de nombre"


Exercice N°7:

L'utilisateur choisit :

Choix 1 : Calcul de l'aire d'un carré

Choix 2 : Calcul de l'aire d'un rectangle

Choix 3 : Calcul de l'aire d'un triangle


Le programme demande les côtés et affiche les calculs des aires correspondants.

Le programme demande si l'on souhaite effectuer un calcul de volume par rapport à l'aire précédemment saisie

si oui, on demande la hauteur et on affiche le résultat

sinon, on demande si il faut faire un nouveau calcul si oui on revient au début sinon on sort du programme.

Question 7.1 : Proposer un algorithme de calcul et simuler le comportement avec LARP.

Question 7.2 : Implémentez à l'aide d'un algorithme ou algorigramme (vous choisissez) le calcul d'aire.


Faites valider votre activité en séance.


BONUS :


Pour aller plus loin : Réaliser sous Python chacun des exercices ci-dessus. 

Allez consulter l'apport de connaissances.

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